Здоровые игры

Как геймификация в медицине заставляет людей меняться к лучшему?
Сегодня, основными глобальными причинами смерти и хронических заболеваний являются

  • высокое кровяное давление и уровень глюкозы к крови,
  • курение,
  • низкий уровень физической активности,
  • ожирение и высокий уровень холестерина.

Причины тесно связаны с современным образом жизни, с повсеместным снижением мобильности, повышением уровня хронического стресса, употреблением высококалорийных продуктов питания и принятия наркотиков.
По некоторым оценкам, ¾ всех расходов на медицину в США составляют расходы на лечение хронических заболеваний, вызванных нежеланием следить за своим здоровьем.
Поэтому благополучие и здоровье общества и каждого индивида неразрывно связаны с образом жизни и отношением к здоровью. Мотивация - это основной фактор изменения привычного поведения на более здоровое.

Возникает вопрос, какие виды вмешательств являются наиболее адекватными для того, чтобы запустить мотивацию и скорректировать отношение людей к здоровью?
Каждый из нас ощутил на себе, насколько быстро развиваются компьютерные технологии в последние двадцать лет. Теперь некоторые инструменты цифровой эры, такие как компьютерные игры, стали называть "технологиями убеждения" или "технологии развития человеческого потенциала" и применять для замены вредных привычек общества на полезные.

Основанием для использования игр в таких важных сферах, как здоровье, стало их свойство мотивировать: игры - это системы, специально созданные для вовлечения и развлечения.
Несмотря на подтвержденную эффективность, на пути повсеместной адаптации игр для здоровья встретилось множество препятствий. Одно из них - высокая стоимость создания таких игр и сложность проектирования.
Сейчас оздоровительные игры создаются для небольших групп людей с определенным заболеванием или предпосылками к ним по причине ресурсозатратности разработки. Поэтому рынок оздоровительных игр, как и бизнес-модели, еще не сформированы, что не дает индустрии проникнуть во все сферы нашей жизни.

Второй барьер - это характер доставки игры пользователю. Оздоровительные игры в начале своего развития распространялись через консоли и требовали от пользователя организовать пространство для игры, не говоря о выделенном времени.
Геймификация - это интеграция целенаправленного игрового дизайна в повседневную деятельность, для мотивации людей к достижению своих целей. Метод основывается на концепции использования желаний и потребностей людей, связанных с их виртуальным статусом и достижениями. Достижениями в области геймификации традиционно считаются баллы, открытие новых уровней и тому подобные мотивации.
Рынок геймификации растет из-за его распространения в корпоративном секторе, внедрения гаджетов в повседневную реальность и быстрого развития социальных сетей.
Технология повышает лояльность клиентов и продуктивность работников, поэтому играет отдельную роль в современных бизнес-процессах.
С момента возникновения технологии, разговоры вокруг геймификации не утихают. В начале двухтысячных, аналитики прогнозировали, что рынок геймификации должен достигнуть веса в 2.8 миллиардов долларов США к 2016 году. Уже в 2015 году рынок вырос до 1.7 миллиардов долларов США, и к 2022 году ожидается 41.8% рост.
Широко распространились трекеры активности и приложения, которые превращают похудение в соревнование с вашими друзьями. В Zombies, Run! вы можете выходить на пробежку с историей о зомби-апокалипсисе в наушниках.

На платформе SuperBetter, вы можете достигать своих целей по улучшению здоровья через тренировку психологической устойчивости, делить цели на небольшие задачи и получать поддержку единомышленников из социальных сетей.
Мы нашли исследование, которое анализирует 19 работ по эффекту геймификации в сфере здравоохранения и благополучия.
59% документов доказывают позитивное влияние распространения таких технологий на образ жизни людей.
В настоящее время с уверенностью можно говорить о позитивном влиянии геймификации в сфере благополучия и здравоохранения, в частности - в изменении привычек.
Причины, по которым геймификация может быть потенциально применима для изменения поведения в отношении к здоровью:
1
Обращение к внутренней мотивации
Как и традиционные игры, системы геймификации могут побуждать к соблюдению здорового образа жизни. С другой стороны, в информационных системах есть два недостатка - отсутствие непрерывного общения с пользователем и эксплуатация внешней мотивации, такой как социальное давление или зарабатывание поощрений.
2
Распространение мобильных и сенсорных технологий.
Трекеры активности и мобильные телефоны, оснащенные мощными сенсорами, процессорами, хранилищами данных и возможностями дисплеев - платформы, доступные 80% населения планеты. Именно поэтому устройства могут дополнять существующую оффлайн-реальность и потенциально более доступны, чем игровые устройства типа консолей.
3
Широкий охват
Доступность игр для всех людей планеты растет с размером аудитории, играющей в оздоровительные игры уже сейчас.
4
Широкая область применения
Уже сейчас оздоровительные игры помогают справиться с самыми распространенными видами угроз для здоровья: они повышают уровень физической активности, помогают следить за диетой и весом, принятием лекарств, способствуют ускорению реабилитации, тренировке осознанности, а также контролировать хронические заболевания - диабет, рак, астму.
5
Рентабельность
Усовершенствование уже существующих процессов системы здравоохранения геймификацией или создание новых процессов с элементами вовлечения - наиболее экономически эффективные и масштабируемые пути развития современных организаций.
6
Уместность в рамках повседневной жизни
Системы, использующие мобильные телефоны или носимые устройства, отслеживающие активность, отлично вписываются в повседневную рутину современного человека, в отличие от консольных устройств, требующих отдельного времени и оборудованного пространства.
7
Поддержка благосостояния
Помимо мотивации к изменению поведения в отношении здоровья, участие в оздоровительных играх может напрямую способствовать благополучию, создавая положительный опыт удовлетворения основных психологических потребностей, получения положительных эмоций и общественного признания.
Подписывайтесь на наш блог,
Чтобы быть в курсе новостей о проекте Биомис
Оставьте email
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь c политикой конфиденциальности
12 ОКТЯБРЯ / 2018
Made on
Tilda